• fang ma

Blendshape学习笔记

已更新:2021年10月16日


  1. 关于Blendshape(Morph Target动画)的概念和脸部动捕的使用

  2. ARKit的52个Blendshape表情基准组

  3. Vive面部的表情基准组

  4. 人体Anatomy:尝试肌肉面部表情 (Ziva)

 

1. 关于Blendshape(Morph Target动画)的概念和脸部动捕的使用


  • 关于Blendshape(Morph Target动画)的概念

这里Blendshapes泛指3D定点动画的制作方式 (Maya里面称之为 blend shapes ,而3DS Max里称之为morph targets) ,在3D动画中用的比较多,尤其是人脸动画的制作,通过blendshape来驱动角色的面部表情。


用在脸部动画制作时,blendshape可以被称之为脸部特征,表情基准,定位符等等。这里要引入一个FACS的概念,可以简单理解为将脸部进行合理化的分区标准。


“”表情这个东西看起来是一个无限多可能的东西,怎么能够计算expression呢?这就带来了Blendshapes——一组组成整体表情的基准(数量可以有十几个、50个、100+、 200+,越多就越细腻)。我们可以使用这一组基准通过线性组合来计算出整体的expression,用公式来说就是 ,其中e是expression,B是一组表情基准,d是对应的系数(在这一组里面的权重),b是neutral。” -- From https://zhuanlan.zhihu.com/p/78174706


  • 脸部动捕的使用


ARKit 脸部与Vive脸部blendshape基准对比

ARKit(52)

Extra

VIVE(52)

Extra

Brow

5

0

Eye

13

14

Eye Frown + 1

Cheek

3

3

Nose

2

0

Jaw

4

4

Mouth

24

20

O shape - 1

Tongue

1

Tongue + 7

11

Sum

52

59

52

52

2. ARKit的52个Blendshape表情基准组

CC3

ARKit Name 表情基准/定位符

ARKit Picture

CC3 Picture

A01

browInnerUp





A02

browDownLeft





A03

browDownRight





A04

browOuterUpLeft





A05

browOuterUpRight




A06

eyeLookUpLeft




A07

eyeLookUpRight




A08

eyeLookDownLeft





A09

eyeLookDownRight





A10

eyeLookOutLeft




A11

eyeLookInLeft





A12

eyeLookInRight





A13

eyeLookOutRight




A14

eyeBlinkLeft




A15

eyeBlinkRight



A16

eyeSquintLeft




A17

eyeSquintRight



A18

eyeWideLeft




A19

eyeWideRight




A20

cheekPuff




A21

cheekSquintLeft




A22

cheekSquintRight




A23

noseSneerLeft



A24

noseSneerRight




A25

​jawOpen



A26

​jawForward




A27

jawLeft





A28

jawRight



A29

mouthFunnel




A30

mouthPucker